Editando videojuegos retro en 2022 sin morir en el intento

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Editando videojuegos Retro en 2022 sin morir en el intento

Desde siempre una de mis pasiones ha sido la informática y la electrónica, razón por la cual decidí iniciar hace no mucho tiempo y con la ayuda de gente con @Jgilcas, @xenomorph y @Quickie y mi querida señora la maravillosa a la vez que atropellada aventura que ha sido HobbyRetro hasta ahora.

Editar un videojuego retro no es para nada algo sencillo para un emprendedor, pues si por un lado tenemos las dificultades que toda edición conlleva, además nos encontramos con un artículo que no es para un público amplio y por tanto, difícil hacer interesante su producción.

Pese a ello, editar videojuegos es algo que nos gusta hacer y nos empeñamos en hacerlo posible, siempre tratando de ofrecer un artículo digno y con buena relación calidad/precio.

Lamentablemente se hace imposible la edición con muchos de los autores actuales, pues aunque se muestran muy receptivos cuando les hablamos de encargarnos de la edición y distribución de sus juegos, no se muestran razonables en cuanto a poner un precio de venta al juego que sea asumible para nosotros. Esto lo vamos a explicar a continuación.

Editando Videojuegos Retro, empieza el dolor de cabeza

Como supongo te puedes imaginar, la edición de un juego físico conlleva unos costes de producción. Estos son derivados del soporte físico, cinta disco o cartucho y de la grabación e impresión de los artes, serigrafías o pegatinas según el caso.

Pongamos un ejemplo. Queremos hacer una edición física en casete tipo jewel, de las típicas que teníamos en lomo azul o rosa en #Amstrad y #Spectrum respectivamente.

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Hemos elegido una cinta básica en color amarillo, con 5 minutos de duración por cada cara. Os muestro una captura de los precios en tapemuzik.de, estudio de grabación en Alemania. Puedes hacer tú mismo este mismo cálculo si lo deseas.

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Como puedes observar el precio de las 50 cintas grabadas, con sus cajas jewel en negro, y las carátulas que son 100 (50 te las comes) es de 313,81€ envío e impuestos incluidos, porque si, los impuestos también se pagan. 

las cuentas claras 

De el coste total 313,81€ ahora vamos a dividir por tanta cintas tenemos 50

313,81 / 50 = 6,2762€ unidad

Comenzamos con un precio de coste de 6,2€ por cinta, redondeando a la baja. Esto es lo que cuesta las hagas tú o lo haga un negocio, no hay trampa ni cartón.

Tal como habíamos dicho anteriormente, para este videojuego retro su precio de venta es de 10€, así que vamos a calcular la viabilidad y el margen de ganancia de venderlas a este precio.

De las 50 cintas 5 son de cortesía, (algunos piden más y se las damos) las cuales se han pagado pero no generan ingreso, por lo que ya directamente las apartamos del cálculo.

Actualmente hay que mandar 2 copias para deposito legal al registro de la biblioteca publica nacional. Una para el registro provincial y otra para el nacional. 

El depósito legal es una obligación impuesta por ley para que los autores y editores depositen en los entes públicos de conservación correspondientes ejemplares de sus creaciones.

http://www.bne.es/es/Colecciones/Adquisiciones/DepositoLegal/

Los videojuegos españoles se han declarado bien cultural y por ello es necesario preservar una copia física. Nosotros estamos muy a favor de esta iniciativa pues creemos que es importante. Los amigos de Auic han participado activamente en ella y os pueden explicar mejor como funciona.

nos quedan 43 que de ser vendidas todas (lo dudo) tendríamos 430€. Ahora calculamos el beneficio neto: 

Beneficio neto = (PVP – (Gastos de edicion + impuestos) 

IVA 21% sobre PVP = 430€ – 21%= 90,3€

Gastos Edición = 313,81€ 

B neto = 430 – (313,81 + 90,3) = 430 – 404,11 = 25,89€

Con lo cual, si se venden las 43 cintas nos queda la portentosa y nada desdeñable cantidad de 25,89€ después de haber invertido 313,81€ en la producción. 

¿Creo que no hace falta hacer el cálculo para un PVP de  8,75€ verdad?

Por supuesto y como te puedes imaginar esta labor a llevado tiempo, han podido surgir problemas durante la preparación como cintas mal grabadas que no cargan (no se hace cargo el estudio de grabación, este ni ninguno) y las ventas la mayor parte pagan por PayPal la cual también tiene una comisión, por lo que el beneficio todavía es algo más bajo.

¿Te gustaría editar un videojuego retro por 26€?

Muchos nos preguntáis cuando vamos a editar nuevos juegos. Pero dado el panorama actual la situación es complicada.

Es tan justo el margen que no da posibilidad a error pues si surge un problema has pedido todo lo trabajado. 

Esta situación es la de un negocio real y para nada la toman en cuenta los desarrolladores, cosa que se puede entender pues a ellos no les afecta directamente. Sin embargo, siempre gusta que a la gente se le envíe el artículo en un tiempo razonable, que se atiendan los problemas que puedan surgir y todas esas cosas….

Bueno, pero es que al desarrollador le dais 5 cintas, ¿Qué más queréis? 

Obviamente su trabajo vale más que 5 cintas, pero no nos equivoquemos, HobbyRetro no está comprando el juego. El juego siempre pertenece al autor y en ningún caso se pide la exclusividad. El o ellos pueden liberar en el mismo momento que se lanza, y ofrecer una venta del producto digital o lo que les dé la gana, pues siempre el juego es suyo, nosotros solo somos editores y distribuidores.

Son 5 cintas y la posibilidad de ofrecer el juego a todo el que lo quiera sin preocuparse por la edición ni la logística.

Después de estas líneas, esperamos que nadie pueda decir que HobbyRetro no ha querido editar un juego, es simplemente que no estamos dispuestos a trabajar bajo imposiciones. Se puede negociar y con ello, tratar de llegar a un acuerdo pero siempre sin imponer y sobre todo, sin alardes ni pamplinas, que ya somos mayorcitos. 

P.D. Dese por aludido quien tenga que darse.

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